Tuesday, October 25, 2011

Podem estudar RV

Vários foram os trabalhos apresentados, não querendo ser injusto aqui fica um Bom trabalho. Parabéns MARIA & FRANCISCO.

Realidade Virtual & Interface

Outros trabalhos podem ser também boas ferramentas de estudo, como os trabalhos realizados pelos alunos Miguel & Pedro.

Interactividade.

Realidade Virtual

Sunday, October 23, 2011

Jogos e AR


Um exemplo de Realidade Virtual, recorrendo apenas a uma WebCam e duas caixas PS3 do jogo Harry Potter Parte 1 e 2. Acede ao site da EA (http://harrypotter.ea.com/ar)

Wednesday, October 12, 2011

Periféricos RV

Um simples periférico de RV Imaginem o FIFA2012 neste tipo de equipamento. Acrescentem esta plataforma e....

Tuesday, October 11, 2011

Sitio do RV

Existe inúmeros sites dedicados à Realidade Virtual, destaco entre eles o VIRTUAL REALITY LAB e o VIRTUAL REALITY

Realidade Virtual na Medicina

Alguns vídeos sobre aplicação RV na área da Medicina,não confundir com tecnologias aplicadas na Medicina.

Monday, October 10, 2011

Uma ideia interessante - VR Display

O que a Wikipedia sabe sobre RV

Wikipedia : Realidade Virtual
Realidade Virtual,  é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em resumo, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

História
O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo. O início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

Trabalhos
Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de vôo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

Conceitos

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo; simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.

É o uso de computadores e interfaces com o utilizador para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.

É uma técnica avançada de interface que permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.


Tipos
Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o utilizador. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.

Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários utilizadores em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.

Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para vários trabalhos.

Sistemas
RV de Simulação: que façam com que o utilizador se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.
RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Característica
Imersão: O utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo utilizador (deformação, quebra, etc. ).

Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.

É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.

Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).

Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.

Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.

Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

O conceito de RV

Alguns exemplos sobre o conceito de Rv podem ser facilmente encontrados na Internet.

Sunday, October 9, 2011

Dias de nervos



Nada como começar o ano lectivo a marcar as fichas de avaliação para o 1º período.

As datas da realização são: 26 de Outubro e 7 de Dezembro 2011 (turma D); 27 de Outubro e 6 de Dezembro 2011 (restantes turmas).

Gostaria de alertar para o facto de ser obrigatório a utilização das folhas de resposta na papelaria e que antes de iniciar a ficha de avaliação deve escrever o seu nome e número no local indicado na folha de respostas. As provas não identificadas ou gravadas incorrectamente serão anuladas.

Observo nos alunos





A avaliação na disciplina de Aplicações Informáticas - B – 12º ano é alicerçada nos seguintes domínios:

Competências, conhecimentos, atitudes e valores que incidam sobre os seguintes objectivos:
  • Desenvolver hábitos de trabalho.
  • Aprender a reflectir, no sentido de formular juízos e encontrar soluções para os problemas com que são confrontados.
  • Aprofundar o nível de conhecimento.
  • Exprimir-se com correcção e clareza, empregando correctamente os termos informáticos;
  • Aplicar na resolução dos exercícios, os conceitos e técnicas adquiridas;
  • Recolher, organizar e interpretar informação.
  • Relativamente à língua materna, será tida em conta a capacidade de comunicação oral e escrita dos alunos, bem como a aprendizagem da linguagem técnica que a disciplina exige.
  • Desenvolver as suas capacidades de raciocínio.
  • A atitude em relação à Informática;
  • O cuidado na realização das tarefas;
  • Sentido de responsabilidade com o material;
  • Respeito nas relações inter pessoais;
  • O comportamento do aluno na sala de aula;
  • A assiduidade e pontualidade

Formas de avaliação

  • A avaliação tenderá sempre para ser contínua e sistemática;
  • A avaliação diagnostica será feita no início do ano lectivo e sempre que necessária;
  • Utilizará diversas técnicas e instrumentos de acordo com a natureza das aprendizagens tais como: Realização de dois (2) momentos formais de avaliação para o primeiro e segundo períodos e um (1) momento formal para o terceiro período, obrigatório para todos os alunos existindo um (1) momento formal para o terceiro período facultativo de forma a aferir a classificação final dos alunos, sendo este facultativo.
  • Trabalhos práticos individuais e/ou de grupo
  • Realização de fichas de trabalho
  • Registos de observação: (Capacidade de organização e metodologia de trabalho; Relacionamento em grupo)
  • Participação na aula
  • Autonomia e destreza na utilização dos sistemas informáticos
  • A auto e co-avaliação será feita ao longo de todo o processo ensino - aprendizagem e em particular no final de cada período;
  • A classificação dos momentos formais de avaliação será sempre quantitativa;
  • Os outros instrumentos de avaliação serão objecto de informação qualitativa;
  • Os alunos não podem ser dispensados da realização de um tipo dos instrumentos de avaliação;
  • Sempre que um aluno faltar a um momento de avaliação com falta justificada com atestado médico, o professor deverá garantir que o mesmo seja avaliado;
  • A avaliação sumativa terá em conta todos os instrumentos de avaliação e o progresso realizado pelo aluno;
  • No 3º período a avaliação sumativa interna deverá traduzir uma apreciação global do trabalho desenvolvido pelo aluno e do seu aproveitamento ao longo de ano.
Critérios gerais de correcção de testes:
Componente teórica:
  • São valorizados os aspectos, tais como:
  • Utilização correcta de termos técnico – científicos;
  • Objectividade das respostas;
  • Apresentação do teste;
  • As respostas que encerrem contradições, ou não apresentem justificação, serão consideradas nulas;
Componente prática:
  • A não utilização dos recursos adequados, disponibilizados pelos programas informáticos, para a execução das tarefas, pode descontar até 100% do valor da respectiva cotação.
Para mais informações clica aqui.

Sei fazer


No final do ano lectivo, os alunos deverão ser capazes de:
  • Identificar as componentes essenciais de uma estrutura de programação;
  • Compreender o funcionamento das estruturas de controlo;
  • Utilizar (de forma simples) uma linguagem de POE;
  • Identificar conceitos associados à interactividade;
  • Reconhecer níveis e tipologias de interactividade;
  • Reconhecer e caracterizar soluções interactivas;
  • Aprofundar os saberes sobre Tecnologias da Informação e Comunicação em tarefas de construção do conhecimento no contexto da sociedade do conhecimento;
  • Utilizar conhecimentos relativos às lógicas estruturais e modos de interacção de aplicações multimédia, na análise da sua utilidade, interesse e eficácia;
  • Utilizar as potencialidades de pesquisa, comunicação e investigação cooperativa.

O que vamos tentar ensinar



Ao longo do ano iremos aprender e ensinar. É importante os alunos estarem motivados e serem incentivados a participar activamente nas actividades práticas e/ou de grupo.

LISTAGEM de CONTEÚDOS
Introdução à Teoria da Interactividade
Do GUI aos ambientes imersivos;
Realidade virtual;
O conceito de interactividade;
Características ou componentes da interactividade;
Níveis e tipos de interactividade;
Como avaliar soluções interactivas;
O desenho de soluções interactivas;

Conceitos Básicos de Multimédia
Tipos de media;
Conceito de multimédia;
Modos de divulgação de conteúdos multimédia;
Linearidade e não-linearidade;
Tipos de produtos multimédia;
Tecnologias multimédia;

Utilização dos Sistemas Multimédia
Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais;
Geração e captura de imagem;
Formatação de texto;
Aquisição e reprodução de som;
Aquisição, edição e reprodução de vídeo;
Animação 2D;
Divulgação de vídeos e som via rede.

Introdução à programação
Introdução;
Conceitos fundamentais;
Estruturas de controlo;
Vectores;
Subrotinas;
Introdução à programação orientada aos eventos.

Ano letivo 2011/ 2012




Aqui começa um novo ano lectivo, aqui fica algumas informações que considero importante neste inicio do ano. A disciplina de Aplicações Informáticas B é uma opção do 12º ano de escolaridade e o programa da disciplina deve ser encarado, como um aprofundar de conhecimentos de informática.
Programação, interactividade e multimédia são os temas abordados e a disciplina apresenta inúmeras possibilidades de trabalhar na prática, com os alunos e a aprofundar conhecimentos já adquiridos:

FINALIDADES
São finalidades da disciplina:
  • Aprofundar a aptidão dos alunos na procura da informação;
  • Promover o incremento do trabalho de grupo;
  • Compreender e avaliar as características de produtos Multimédia;
  • Criar hábitos e atitudes conducentes a uma disponibilidade para uma aprendizagem ao longo da vida;
  • Promover o desenvolvimento de competências na utilização da Informática que permitam uma crescente literacia digital;
  • Fomentar a análise crítica da função e do poder das novas tecnologias da informação.
OBJECTIVOS
São objectivos gerais da disciplina:
  • Compreender os fundamentos da lógica da programação;
  • Identificar componentes estruturais da programação;
  • Utilizar estruturas de programação;
  • Aprofundar os saberes sobre as tecnologias da informação e comunicação para a construção do conhecimento no contexto da sociedade da informação;
  • Proceder à utilização alargada das tecnologias de informação e comunicação;
  • Compreender a importância da interactividade;
  • Adquirir conhecimentos elementares sobre sistemas e concepção de produtos multimédia;
  • Identificar e caracterizar software de edição e composição multimédia;
  • Desenvolver a capacidade de comunicar, quer pelos meios tradicionais, quer através das novas tecnologias de informação e comunicação;
  • Desenvolver o interesse pela pesquisa, descoberta e inovação;
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipa;
  • Conhecer a importância da segurança e da privacidade de dados;
  • Implementar práticas inerentes à segurança e saúde no trabalho que estejam relacionadas com os condicionalismos das profissões da área da informática.