Monday, December 12, 2011

E os resultados são



Aqui estão as classificações do segundo momento de avaliação. Podemos concluir que os resultados baixaram muito, em relação ao primeiro teste.
Na minha opinião, a principal razão é a falta de estudo e empenho nas matérias teóricas. Não podemos estar contentes apenas com a positiva.

(Atenção os resultados publicados estão sujeitos a confirmação na sala de aula.)

TURMA C
Diogo Filipe Ferreira: 121 (pontos)
Fábio André Moreira: 140 (pontos)
Fábio José Queirós: 118 (pontos)
Francisco Pereira Rodrigues: 156 (pontos)
Gabriel José Martins: 102 (pontos)
João Gaspar: 121 (pontos)
João Coelho: ainda vai realizar a prova.
Judite Oliveira: 186 (pontos)
Maria Silva: 193 (pontos)
Susana Ferreira: 87 (pontos)
Tiago Miguel Peres: 146 (pontos)


TURMA D

Bianca Vasconcelos: 182 (pontos)
Carla Sousa: 149 (pontos)
Eduardo Ribeiro: 111 (pontos)
Francisco Pereira: 129 (pontos)
João Dias: 168 (pontos)
José Matos: 138 (pontos)
Mafalda Malheiro: 158 (pontos)
Manuel Aranha: 140 (pontos)
Maria Santos: 200 (pontos)
Mariana Soares: 167 (pontos)
Mariana Libano: 144 (pontos)
Marta Araújo: 151 (pontos)
Paulo Santos: 151 (pontos)
Pedro Nascimento: 129 (pontos)
Pedro Guimarães: 164 (pontos)
Rebeca Carvalho: 173 (pontos)
Rui Vinhas: 134 (pontos)
Sara Coelho: 170 (pontos)
Tiago Encarnação: 149 (pontos)
Tiago Nijo: 171 (pontos)


TURMA E
Ana Rita Araújo: 146 (pontos)
Francisco Capa: 148 (pontos)
Gonçalo Melo: 132 (pontos)
Gustavo Fonseca: 128 (pontos)
Henrique Basto: 150 (pontos)
Joana Fonseca: 176 (pontos)
Joana Beleza: 175 (pontos)
João Artur Costa: 141 (pontos)
João Tiago Simões: 147 (pontos)
João Sousa: 173 (pontos)
José Mota: 157 (pontos)
José Seca: 171 (pontos)
Luís Almeida: 137 (pontos)
Miguel Barros: 160 (pontos)
Pedro Freitas: 168 (pontos)
Renato Santos: 166 (pontos)
Ricardo Melo: 105 (pontos)
Tiago Neves: 108 (pontos)

Monday, November 21, 2011

Proposta de trabalho Multimédia

Para os alunos que não sabe como executar a proposta de trabalho sobre Multimédia, aqui fica alguns exemplos onde podem facilmente trabalhar com multimédia.

GoAnimate
Voki
ToonDoo
Subtitle Movie

Os alunos que estão a pensar utilizar vídeo, a minha sugestão de ferramenta é o VideoPad, da empresa NCH Software.

Tuesday, November 15, 2011

Desafio

Tenta responder correctamente e com fundamentação as seguintes questões:

1. O que significa as siglas CD e DVD;
2. Qual a função do PIT e LAND num CD;
3. Qual a característica de um CD WORM;
4. Qual a nova sigla utilizada para CD – E;
5. Quantas camadas são compostas os CD´s;
6. Distinga os diferentes tipos de CD´s existentes (CD-AUDIO; CD+G; CD-I; CD-MO
7. Qual a capacidade de armazenamento de um DVD;
8. Quais os tipos de formatos existente no suporte de armazenamento óptico;
9. Distinga DVD +-R +- RW
10. Distinga o Blue DVD do HD DVD

Tipos de DVD

Site interessante que fala sobre os diferentes tipos de DVD, para visitar clicar AQUI

Os ópticos

Verifiquem os seguintes vídeos, pode ajudar a compreender os suportes de armazenamento ópticos.

A Guerra dos ópticos

Sunday, November 6, 2011

E os resultados são



Aqui estão as classificações do primeiro momento de avaliação:
(Atenção os resultados publicados estão sujeitos a confirmação na sala de aula.)

TURMA C

Diogo Filipe Ferreira: 163 (pontos)
Fábio André Moreira: 193 (pontos)
Fábio José Queirós: 170 (pontos)
Francisco Pereira Rodrigues: 195 (pontos)
Gabriel José Martins: 150 (pontos)
João Gaspar: 145 (pontos)
João Coelho: 198 (pontos)
Judite Oliveira: 200 (pontos)
Maria Silva: 200 (pontos)
Susana Ferreira: 190 (pontos)
Tiago Miguel Peres: 180 (pontos)

TURMA D
Bianca Vasconcelos: 194 (pontos)
Carla Sousa: 169 (pontos)
Eduardo Ribeiro: 190 (pontos)
Francisco Pereira: 193 (pontos)
João Dias: 182 (pontos)
José Matos: 187 (pontos)
Mafalda Malheiro: 173 (pontos)
Manuel Aranha: 193 (pontos)
Maria Santos: 200 (pontos)
Mariana Soares: 188 (pontos)
Mariana Libano: 158 (pontos)
Marta Araújo: 200 (pontos)
Paulo Santos: 155 (pontos)
Pedro Nascimento: 174 (pontos)
Pedro Guimarães: 195 (pontos)
Rebeca Carvalho: 187 (pontos)
Rui Vinhas: 146 (pontos)
Sara Coelho: 196 (pontos)
Tiago Encarnação: 174 (pontos)
Tiago Nijo: 160 (pontos)

TURMA E
Ana Rita Araújo: 190 (pontos)
Francisco Capa: 192 (pontos)
Gonçalo Melo: 187 (pontos)
Gustavo Fonseca: 151 (pontos)
Henrique Basto: 196 (pontos)
Joana Fonseca: 197 (pontos)
Joana Beleza: 200 (pontos)
João Artur Costa: 182 (pontos)
João Sousa: 200 (pontos)
José Mota: 197 (pontos)
José Seca: 193 (pontos)
Luís Almeida: 165 (pontos)
Miguel Barros: 199 (pontos)
Pedro Freitas: 199 (pontos)
Renato Santos: 168 (pontos)
Ricardo Melo: 158 (pontos)
Tiago Neves: 130 (pontos)

Wednesday, November 2, 2011

Código HTML VRWORX

Para quem ainda não colocou as panoramicas na página HTML
Atenção à Altura (400) e a Largura (600).

Tuesday, October 25, 2011

Podem estudar RV

Vários foram os trabalhos apresentados, não querendo ser injusto aqui fica um Bom trabalho. Parabéns MARIA & FRANCISCO.

Realidade Virtual & Interface

Outros trabalhos podem ser também boas ferramentas de estudo, como os trabalhos realizados pelos alunos Miguel & Pedro.

Interactividade.

Realidade Virtual

Sunday, October 23, 2011

Jogos e AR


Um exemplo de Realidade Virtual, recorrendo apenas a uma WebCam e duas caixas PS3 do jogo Harry Potter Parte 1 e 2. Acede ao site da EA (http://harrypotter.ea.com/ar)

Wednesday, October 12, 2011

Periféricos RV

Um simples periférico de RV Imaginem o FIFA2012 neste tipo de equipamento. Acrescentem esta plataforma e....

Tuesday, October 11, 2011

Sitio do RV

Existe inúmeros sites dedicados à Realidade Virtual, destaco entre eles o VIRTUAL REALITY LAB e o VIRTUAL REALITY

Realidade Virtual na Medicina

Alguns vídeos sobre aplicação RV na área da Medicina,não confundir com tecnologias aplicadas na Medicina.

Monday, October 10, 2011

Uma ideia interessante - VR Display

O que a Wikipedia sabe sobre RV

Wikipedia : Realidade Virtual
Realidade Virtual,  é uma tecnologia de interface avançada entre um utilizador e um sistema computacional. O objetivo dessa tecnologia é recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais. Para isso, essa interação é realizada em tempo real, com o uso de técnicas e de equipamentos computacionais que ajudem na ampliação do sentimento de presença do usuário.

Além da compreensão da RV como simulação da realidade através da tecnologia, a RV também se estende a uma apreensão de um universo não real, um universo de ícones e símbolos, mas permeando em um processo de significação o espectador desse falso universo o fornece créditos de um universo real. Em resumo, uma realidade ficcional, contudo através de relações intelectuais, a compreendemos como sendo muito próxima do universo real que conhecemos.

História
O conceito de RV vem, pelo menos, da década de 70, Myron Krueger na década de 1970 já utilizava frases como o termo realidade artificial em seus estudos de combinação de computadores e sistemas de vídeo. O início da RV foi com Jaron Lanier para a indústria de simuladores multi-usuários em ambiente compartilhado na década de 1980.

Trabalhos
Em 1950, a Força aérea dos Estados Unidos da América constrói simuladores de vôo para testes.
Em 1958, a Philco desenvolve um par de câmeras remotas e o protótipo de um capacete com monitores que permitem ao usuário um sentimento de presença quando dentro de um ambiente.
Em 1962, Morton Heilig inventou o Sensorama, que consiste em uma cabine que combinava filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas e ar movimentado por ventiladores.
Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais desenvolvidas pelo grupo da Universidade de Illinois.
Em 1987, a VPL Research Inc., começou a vender capacetes e luvas digitais.

Conceitos

O termo oficial criado por Jaron Lanier diz que: diferenciar simulações tradicionais feitas por computador de simulações envolvendo múltiplos usuários em um ambiente compartilhado.

Interface homem-computador que simula um ambiente real e permite aos participantes interagirem com o mesmo; simula um ambiente real e permite aos participantes interagir com o mesmo, permitindo as pessoas visualizar e manipular representações extremamente complexas.

É o uso de computadores e interfaces com o utilizador para criar o efeito de mundos tridimensionais que incluem objetos interativos com uma forte sensação de presença tridimensional.

É uma técnica avançada de interface que permite ao utilizador realizar imersão, navegação e interação em um ambiente sintético 3D gerado por computador, utilizando canais multi-sensorais.


Tipos
Os sistemas de RV diferenciam-se conforme os níveis de imersão e interação com o utilizador. Os níveis são determinados pelos dispositivos de E/S de dados e da velocidade e potência do computador.

Tele-presença é um ambiente comum que será compartilhado por vários utilizadores em vários lugares diferentes se encontrando em um mesmo ambiente virtual.

Tele-operação é uma ação a distância, por exemplo, a tele-conferência ou a utilização de robôs virtuais para vários trabalhos.

Sistemas
RV de Simulação: que façam com que o utilizador se sinta no mundo virtual, quando na verdade não está.
RV de Projeção: O utilizador está fora do mundo virtual, mas pode se comunicar com personagens ou objetos virtuais.
RV Aumentada: Utiliza um capacete específico que combina imagens entre o mundo real com o mundo virtual.
RV de Mesa: Utiliza de monitores e óculos em conjunto com um projetor onde o utilizador vê o mundo virtual.

Característica
Imersão: O utilizador tem a sensação real de estar dentro do mundo virtual e que é capaz de manipular os objetos presentes como se eles fossem reais, visto que com o desenvolvimento tecnológico, estes objetos passaram à responder às interações realizadas pelo utilizador (deformação, quebra, etc. ).

Dispositivos que provocam esta sensação: Capacetes digitais e Caverna digital.

É necessário salientar que o termo Realidade Virtual significava originalmente um sistema totalmente imersivo, actualmente a palavra tem sido utilizada para descrever sistemas que não utilizam componentes como luvas digitais, óculos estereoscópicos, etc, como exemplo temos os sistemas interativos baseados em textos como MOOs ou MUDs.

Realidade Virtual não-imersiva é realizada com o uso de um monitor comum no qual o utilizador manipula o ambiente virtual através de um dispositivo de entrada (por exemplo: teclado, mouse,etc.).

Interação: O utilizador manipula objetos virtuais.

Dispositivos que provocam esta sensação: Luvas digitais.

Envolvimento: Exploração de um ambiente virtual.

O conceito de RV

Alguns exemplos sobre o conceito de Rv podem ser facilmente encontrados na Internet.

Sunday, October 9, 2011

Dias de nervos



Nada como começar o ano lectivo a marcar as fichas de avaliação para o 1º período.

As datas da realização são: 26 de Outubro e 7 de Dezembro 2011 (turma D); 27 de Outubro e 6 de Dezembro 2011 (restantes turmas).

Gostaria de alertar para o facto de ser obrigatório a utilização das folhas de resposta na papelaria e que antes de iniciar a ficha de avaliação deve escrever o seu nome e número no local indicado na folha de respostas. As provas não identificadas ou gravadas incorrectamente serão anuladas.

Observo nos alunos





A avaliação na disciplina de Aplicações Informáticas - B – 12º ano é alicerçada nos seguintes domínios:

Competências, conhecimentos, atitudes e valores que incidam sobre os seguintes objectivos:
  • Desenvolver hábitos de trabalho.
  • Aprender a reflectir, no sentido de formular juízos e encontrar soluções para os problemas com que são confrontados.
  • Aprofundar o nível de conhecimento.
  • Exprimir-se com correcção e clareza, empregando correctamente os termos informáticos;
  • Aplicar na resolução dos exercícios, os conceitos e técnicas adquiridas;
  • Recolher, organizar e interpretar informação.
  • Relativamente à língua materna, será tida em conta a capacidade de comunicação oral e escrita dos alunos, bem como a aprendizagem da linguagem técnica que a disciplina exige.
  • Desenvolver as suas capacidades de raciocínio.
  • A atitude em relação à Informática;
  • O cuidado na realização das tarefas;
  • Sentido de responsabilidade com o material;
  • Respeito nas relações inter pessoais;
  • O comportamento do aluno na sala de aula;
  • A assiduidade e pontualidade

Formas de avaliação

  • A avaliação tenderá sempre para ser contínua e sistemática;
  • A avaliação diagnostica será feita no início do ano lectivo e sempre que necessária;
  • Utilizará diversas técnicas e instrumentos de acordo com a natureza das aprendizagens tais como: Realização de dois (2) momentos formais de avaliação para o primeiro e segundo períodos e um (1) momento formal para o terceiro período, obrigatório para todos os alunos existindo um (1) momento formal para o terceiro período facultativo de forma a aferir a classificação final dos alunos, sendo este facultativo.
  • Trabalhos práticos individuais e/ou de grupo
  • Realização de fichas de trabalho
  • Registos de observação: (Capacidade de organização e metodologia de trabalho; Relacionamento em grupo)
  • Participação na aula
  • Autonomia e destreza na utilização dos sistemas informáticos
  • A auto e co-avaliação será feita ao longo de todo o processo ensino - aprendizagem e em particular no final de cada período;
  • A classificação dos momentos formais de avaliação será sempre quantitativa;
  • Os outros instrumentos de avaliação serão objecto de informação qualitativa;
  • Os alunos não podem ser dispensados da realização de um tipo dos instrumentos de avaliação;
  • Sempre que um aluno faltar a um momento de avaliação com falta justificada com atestado médico, o professor deverá garantir que o mesmo seja avaliado;
  • A avaliação sumativa terá em conta todos os instrumentos de avaliação e o progresso realizado pelo aluno;
  • No 3º período a avaliação sumativa interna deverá traduzir uma apreciação global do trabalho desenvolvido pelo aluno e do seu aproveitamento ao longo de ano.
Critérios gerais de correcção de testes:
Componente teórica:
  • São valorizados os aspectos, tais como:
  • Utilização correcta de termos técnico – científicos;
  • Objectividade das respostas;
  • Apresentação do teste;
  • As respostas que encerrem contradições, ou não apresentem justificação, serão consideradas nulas;
Componente prática:
  • A não utilização dos recursos adequados, disponibilizados pelos programas informáticos, para a execução das tarefas, pode descontar até 100% do valor da respectiva cotação.
Para mais informações clica aqui.

Sei fazer


No final do ano lectivo, os alunos deverão ser capazes de:
  • Identificar as componentes essenciais de uma estrutura de programação;
  • Compreender o funcionamento das estruturas de controlo;
  • Utilizar (de forma simples) uma linguagem de POE;
  • Identificar conceitos associados à interactividade;
  • Reconhecer níveis e tipologias de interactividade;
  • Reconhecer e caracterizar soluções interactivas;
  • Aprofundar os saberes sobre Tecnologias da Informação e Comunicação em tarefas de construção do conhecimento no contexto da sociedade do conhecimento;
  • Utilizar conhecimentos relativos às lógicas estruturais e modos de interacção de aplicações multimédia, na análise da sua utilidade, interesse e eficácia;
  • Utilizar as potencialidades de pesquisa, comunicação e investigação cooperativa.

O que vamos tentar ensinar



Ao longo do ano iremos aprender e ensinar. É importante os alunos estarem motivados e serem incentivados a participar activamente nas actividades práticas e/ou de grupo.

LISTAGEM de CONTEÚDOS
Introdução à Teoria da Interactividade
Do GUI aos ambientes imersivos;
Realidade virtual;
O conceito de interactividade;
Características ou componentes da interactividade;
Níveis e tipos de interactividade;
Como avaliar soluções interactivas;
O desenho de soluções interactivas;

Conceitos Básicos de Multimédia
Tipos de media;
Conceito de multimédia;
Modos de divulgação de conteúdos multimédia;
Linearidade e não-linearidade;
Tipos de produtos multimédia;
Tecnologias multimédia;

Utilização dos Sistemas Multimédia
Bases sobre teoria da cor aplicada aos sistemas digitais;
Geração e captura de imagem;
Formatação de texto;
Aquisição e reprodução de som;
Aquisição, edição e reprodução de vídeo;
Animação 2D;
Divulgação de vídeos e som via rede.

Introdução à programação
Introdução;
Conceitos fundamentais;
Estruturas de controlo;
Vectores;
Subrotinas;
Introdução à programação orientada aos eventos.

Ano letivo 2011/ 2012




Aqui começa um novo ano lectivo, aqui fica algumas informações que considero importante neste inicio do ano. A disciplina de Aplicações Informáticas B é uma opção do 12º ano de escolaridade e o programa da disciplina deve ser encarado, como um aprofundar de conhecimentos de informática.
Programação, interactividade e multimédia são os temas abordados e a disciplina apresenta inúmeras possibilidades de trabalhar na prática, com os alunos e a aprofundar conhecimentos já adquiridos:

FINALIDADES
São finalidades da disciplina:
  • Aprofundar a aptidão dos alunos na procura da informação;
  • Promover o incremento do trabalho de grupo;
  • Compreender e avaliar as características de produtos Multimédia;
  • Criar hábitos e atitudes conducentes a uma disponibilidade para uma aprendizagem ao longo da vida;
  • Promover o desenvolvimento de competências na utilização da Informática que permitam uma crescente literacia digital;
  • Fomentar a análise crítica da função e do poder das novas tecnologias da informação.
OBJECTIVOS
São objectivos gerais da disciplina:
  • Compreender os fundamentos da lógica da programação;
  • Identificar componentes estruturais da programação;
  • Utilizar estruturas de programação;
  • Aprofundar os saberes sobre as tecnologias da informação e comunicação para a construção do conhecimento no contexto da sociedade da informação;
  • Proceder à utilização alargada das tecnologias de informação e comunicação;
  • Compreender a importância da interactividade;
  • Adquirir conhecimentos elementares sobre sistemas e concepção de produtos multimédia;
  • Identificar e caracterizar software de edição e composição multimédia;
  • Desenvolver a capacidade de comunicar, quer pelos meios tradicionais, quer através das novas tecnologias de informação e comunicação;
  • Desenvolver o interesse pela pesquisa, descoberta e inovação;
  • Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipa;
  • Conhecer a importância da segurança e da privacidade de dados;
  • Implementar práticas inerentes à segurança e saúde no trabalho que estejam relacionadas com os condicionalismos das profissões da área da informática.

Thursday, March 31, 2011

Já era sem tempo



Pelas razões que todos conhecem aqui ficam os resultados das provas de avaliação.

Turma C - Avaliação 1
Ana Luís: 131 (pontos)
Bruno Dias: 144 (pontos)
Catarina Santos: 138 (pontos)
Daniela Resende: 97 (pontos)
Daniela Gonçalves: 135 (pontos)
Diogo Mosca: 140 (pontos)
Diogo Sá: 161 (pontos)
Guilherme Neiva: 148 (pontos)
Guilherme Comando: 179 (pontos)
Isabel Portugal: 160 (pontos)
Joana Quelhas: 141 (pontos)
João Pinto: 124 (pontos)
Luís Lei: 142 (pontos)
Maria Beatriz Pereira: 134 (pontos)
Martim Maia: 129 (pontos)
Neuza Moutinho: 145 (pontos)
Patrícia Silva: 165 (pontos)
Patrícia Santos: 152 (pontos)
Pedro Gonçalves: 140 (pontos)
Pedro Moreira: 128 (pontos)
Rita Dias: 140 (pontos)
Roman Mikulich: 120 (pontos)
Sandra Pires: 148 (pontos)
Sara Cunha: 112 (pontos)
Inês Bessa: 147 (pontos)
Tiago Peres: 134 (pontos)


Turma C - Avaliação 2
Ana Luís: 161 (pontos)
Bruno Dias: 180 (pontos)
Catarina Santos: 194 (pontos)
Daniela Resende: 81 (pontos)
Daniela Gonçalves: 198 (pontos)
Diogo Mosca: 181 (pontos)
Diogo Sá: 154 (pontos)
Guilherme Neiva: 196 (pontos)
Guilherme Comando: 187 (pontos)
Isabel Portugal: 200 (pontos)
Joana Quelhas: 138 (pontos)
João Pinto: 118 (pontos)
Luís Lei: 189 (pontos)
Maria Beatriz Pereira: 196 (pontos)
Martim Maia: 83 (pontos)
Neuza Moutinho: 154 (pontos)
Patrícia Silva: 181 (pontos)
Patrícia Santos: 136 (pontos)
Pedro Gonçalves: 69 (pontos)
Pedro Moreira: 147 (pontos)
Rita Dias: 160 (pontos)
Roman Mikulich: 192 (pontos)
Sandra Pires: 180 (pontos)
Sara Cunha: 138 (pontos)
Inês Bessa: 187 (pontos)
Tiago Peres: 190 (pontos)


Turma D - Avaliação 1
Ana Castro: 116 (pontos)
André Tiago: 120 (pontos)
Armando Sampaio: 126 (pontos)
Armando Basto: 180 (pontos)
Diogo Assis: 100 (pontos)
Diogo Vieira: 180 (pontos)
Duarte Ferreira: 164 (pontos)
Filipa Nunes: 102 (pontos)
Gonçalo Braga: 134 (pontos)
João Soares: 132 (pontos)
João Basto: 158 (pontos)
João Oliveira: 128 (pontos)
Jorge Santos: 179 (pontos)
Luís Carvalho: 136 (pontos)
Mariana Fernandes: 119 (pontos)
Martim Ribeiro: 168 (pontos)
Miguel Batouxas: 154 (pontos)
Nuno Bacellar: 125 (pontos)
Pedro Abrunhosa: 176 (pontos)
Ricardo Silva: 160 (pontos)
Rita Sampaio: 130 (pontos)
Tiago Magalhães: 146 (pontos)
Tiago Martins: 194 (pontos)
Tiago Figueiró: 137 (pontos)

Turma D - Avaliação 2
Ana Castro: 181 (pontos)
André Tiago: 178 (pontos)
Armando Sampaio: 89 (pontos)
Armando Basto: 193 (pontos)
Diogo Assis: 161 (pontos)
Diogo Vieira: 188 (pontos)
Duarte Ferreira: 159 (pontos)
Filipa Nunes: 180 (pontos)
Gonçalo Braga: 194 (pontos)
João Soares: 158 (pontos)
João Basto: 198 (pontos)
João Oliveira: 144 (pontos)
Jorge Santos: 173 (pontos)
Luís Carvalho: 170 (pontos)
Mariana Fernandes: 72 (pontos)
Martim Ribeiro: 183 (pontos)
Miguel Batouxas: 189 (pontos)
Nuno Bacellar: 130 (pontos)
Pedro Abrunhosa: 171 (pontos)
Ricardo Silva: 144 (pontos)
Rita Sampaio: 176 (pontos)
Tiago Magalhães: 168 (pontos)
Tiago Martins: 157 (pontos)
Tiago Figueiró: 14 (pontos)

Tuesday, March 29, 2011

Errata das respostas - SOM & IMAGEM

Po favor, corrigam as vossas respostas em base de texto e documentos na Web. Não se esqueçam de divulgar as fontes de informação recolhidas.

Tuesday, February 15, 2011

HTML sobre Multimédia

Ainda sobre o tema multimédia o grupo da Isabel e da Patricia elaboraram um site sobre o mesmo tema. A ideia foi original e o resultado foi excelente.

Para visitar o site, clique aqui.

Wednesday, February 9, 2011

Tudo que temos de saber sobre...

ACÚSTICA
A Acústica é o ramo da física que estuda o som.

O som é a propagação de uma frente de compressão mecânica ou onda mecânica; esta onda propaga-se de forma circuncêntrica, apenas em meios materiais - que têm massa e elasticidade, como os sólidos, líquidos ou gasosos.

O que é o SOM?
Som consiste no transporte de energia através da perturbação dum meio material (onda mecânica) que é captado pelo ouvido. Estas ondas regem-se pelas mesmas leis físicas que as outras ondas, merecendo por isso os mesmos parâmetro de descrição e verificando-se os mesmo fenómenos que nas outras ondas

Definição
O som é um fenómeno que resulta de uma perturbação mecânica num meio elástico, propagada ate aos nossos ouvidos através do ar, devido à sua sucessiva compressão e descompressão solidária com as vibrações do objecto sonante, produzindo-se assim um movimento ondulatório (onda) que estimula os tímpanos.

CARVALHO, Fausto (2003) - Composição e Produção Musical com o PC, Lisboa: FCA Editora de Informática, Página 5.


Parâmetros de descrição de uma onda sonora

Tom: Dado pelo número de ciclos por unidade de tempo (frequência), mede-se em Hz e permite distinguir um som grave de um agudo.

Intensidade: Indica a quantidade de energia transportada pela onda e é medido em decibéis (dB). Permite distinguir um som alto de um som baixo.

Timbre: Único de cada fonte emissora do som, permite ao ouvinte distinguir vários tipos de emissores, sejam eles instrumentos, vozes ou qualquer outro tipo de voz.


Todas as ondas tem um comportamento comum em situações padrões e possuem as seguintes características:

Reflexão - Quando uma onda volta para a direção de onde veio, devido à batida em material reflexivo.

Refracção - A mudança da direção das ondas, devido a entrada em outro meio. A velocidade da onda varia, pelo que o comprimento de onda também varia, mas a frequência permanece sempre igual, pois é característica da fonte emissora.

Difracção - O espalhamento de ondas, por exemplo quando atravessam uma fenda de tamanho equivalente a seu comprimento de onda. Ondas com baixo comprimento de onda são facilmente difratadas.

Interferência - Adição ou subtração das amplitudes das ondas, depende da fase das ondas em que ocorre a superposição.

Dispersão - a separação de uma onda em outras de diferentes frequências

Stereo vs Mono

O som estéreo ou estereofónico é um tipo de reprodução sonora baseada no facto de que temos dois ouvidos. Um atributo que nos permite localizar a origem, a distância e o sentido do som (isto é, se vem da direita para a esquerda ou vice-versa).

A reprodução estéreo simula este efeito de percepção de som pois é composta de 2 canais independentes. Por exemplo - Num som estéreo o cantor pode ser captado por um microfone e os instrumentos por outro. Assim quando formos ouvir vamos ter a sensação da voz de um lado e dos instrumentos do outro lado do ambiente.

O som mono ou monoaural só possui um canal, portanto o som só é captado por um único microfone. Portanto a reprodução do tipo mono não é capaz de produzir nenhum efeito de profundidade, mesmo que seja ligado a várias colunas de som simultaneamente.

Thursday, February 3, 2011

Multimédia 3

Apresentação MULTIMEDIA

Sabes o que é Multimédia

Um jogo de computador...

I3

Pensar Multimédia

Multimédia 2

Multimédia 1

Entrevista sobre Multimédia

GIMP - AVATAR*

1- Abrir a imagem que se pretende alterar.
2- No menu “ colors” seleccionar a opção Hue-Saturation e colocar os seguintes valores: Matiz :180; Luminosidade : -10; Saturação : 50
3- No menu “ Filters” seleccionar a opção “ distorts” e seguidamente a opção I-Warp. Com a ferramenta crescer : aumentar o tamanho dos olhos. Com a ferramenta mover : aumentar a grossura do nariz; redefenir lábios ; esticar orelhas; arredondar sobrancelhas.
4- Seleccionar os olhos e seguidamente no menu “colors” seleccionar a opção: “ Color Balance” e colocar os seguintes valores : Ciano : -3; Verde: -40; Amarelo : -100
5- Abrir como “ new layer” as tatugens em modo : “Multiply”. Redimensiona-las colocar a opacidade :10.
6- Posteriormente deve colocar-se as tatuagens nos lugares correctos.
7- Usar o pincel “sparks” e espalhar pelo rosto do AVATAR.

* O AVATAR mais "importante"

Monday, January 31, 2011

GIMP - Lampada ligada e desligada

1. Abrir nova imagem 1024x768 Blend tool, mudar a cor primária para 73aeff e a secundária para preto. Depois nas tool options mudar o gradiente para FG-BG(RGB) e a forma para Radial. Aplicar desde o meio topo ate o fundo, usando Ctrl para fazer uma linha completamente vertical.
2. Abrir imagem da lâmpada recortar e colar como layer. Mudar para Multiply, depois duplicar a layer e por os settings parar Soft light.
3. Criar nova layer Usar a path tool para mudar a cor do filamento dentro da lâmpada. Selecionar "Circle fuzzy (19) na brush. Usar a path tool e fazer pontos ao logo do filamento.
4. Mudar a cor principal para fcff02. Depois no caminha aclarar devemos selecionar stroke with paint tool.
5. Criar nova layer transparente. Mudar cor principal para branco e mudar o gradiente para cor com transparente e forma radial, aplicar a blend tool desde o filamento ate a parte inferior da lâmpada. Por a layer em overlay.
6. Criar nova layer. Pegar na Ellipse Select tool e desenhar uma forma oval no centro da lâmpada, ir a Select>feather mudar para 150, depois usar a bucket tool e preencher come branco e finalmente por a layer em Overlay.
7. Criar nova layer. Usar a Free select tool e desenhar a volta do interior da lâmpada. Mudar o feather para 100. Usar o bucket e preencher com branco.
8. Vamos adicionar um bocado de efeito flare, primeiro criar uma nova layer, encher de preto depois ir a Filters>Light e Shadow>Gradient Flare. Na tab Selector selecionar Hidden_Planet depois nas Settings tab mudar as posições para X:504 Y:248 e o raio:314.4. Transfromar a imagem em preto e branco usando Color>Desatruate, e selecionar lightness.
9. Mudar a layer para Addition e opacidade para 31.

GIMP - AVATAR 1

1º Abrir a imagem com o gimp e duplicar o layer inicial.
2º Filter, distort, iwarp (mover – 30 radius e 0,30 amount) arranjar o nariz para ficar mais largo em cima como o do avatar. Depois meter crescer com 70 de radius e 0.30 de amount e clicar 3 ou 4 vezes sobre as olheiras.
3º Colors, color balance (Sombras -100/-24/80), (tons médios 0/60/100) e (tons claros 0/13/-6) clicar OK.
4º Duplicar o layer onde estamos a trabalhar.
5º Quick mask, paintbrush e pintar toda a pele com pincel de cor branca seleccionada com o circle fuzzy. Agora com um circle mais pequeno pintar os olhos com a cor preta. Agora pintar o cabelo com a cor preta e a pele com a cor branca. Pintar com opacidade 30% a parte do cabelo no lado esquerdo da imagem.
6º Clicar no Quick mask outra vez e depois clicar no lado direito do rato sobre o layer onde estamos a trabalhar e seleccionar a opção add layer mask e colocar selecção e depois OK.
7º Escolher a forma elíptica e seleccionar a iris, depois clicar edit, copy visible, paste as new layer, pegamos no olho e colocamos em cima do olho esquerdo, colors, colorize, (56/55/0) e depois fazer exactamente a mesma coisa para o olho direito.
8º Criar novo layer. Usar o free select tool e fazer as tatuagens sempre a carregar no SHIFT, depois ir a edit, fill with FG color com a cor preta.
9º Clicar no botão de trancar na janela dos layers e depois ir a Filter, render, clouds, solid noise: 0/ 15 (details)/ 5.0/5.0.
10º Desactivar a opção trancar e ir a filtre / blur / gaussian blur: 10px, e depois color / curve: mexer as curvas juntas quase na vertical.
11º Usar a borracha para apagar o que ultrapassa a pele ou o cabelo.
12º add a layer mask, ir a filter / render / solid noise: detail 1 / X:7,8 / Y:7,7. Por o layer em Overlay.
13º Duplicar o layer com as tatuagens para ficar com mais cor (opcional)
14º Criar um novo layer, com o pincel em sparks com uma pequena escala clicar a volta dos olhos, na testa e nas bochechas e no final seleccionar o Dodge no layer type. Duplicar o layer com as sparks e ir a Filter / Blur / Gaussian: 8px.

GIMP - Explosão de Luz

1. Nova Imagem: 640x400;
2. Bucket Fill Tool: usa o branco como fundo;
3. Paintbrush Tool: em primeiro lugar uso do Vine, nos cantos inferior esquerdo e superior direito da imagem; em segundo lugar, uso do Sparks, nos outros dois cantos, diagonalmente opostos;
4. Filters – Distorts – Iwarp (Redemoinho CCW );
5. Fazer cópia do Fundo: dar nome de Fundo2;
6. Fundo2: Filters – Blur – Motion Blur – Zoom – Ok;
7. Modo de Fundo2: Difference;
8. Nova camada (transparente) com o nome de Fundo3; de novo usando Paintbrush Tool, seleccionado em Vine, ocupar a zona anteriormente ocupada pelo Sparks e vice-versa;
9. Filter – Map – Bump Map – Ok;
10. Filter – Map – Displace – Ok;
11. Mudar modo de Fundo3 para Soft Light;
12. Duplicar Fundo3 e mudar nome para Fundo4;
13. Fundo4: Colors – Colorize (mudar valor de Matiz para 117);
14. Modo Fundo4: Hard light;
15. Editar – Copy Visible – Editar – Paste (mudar nome camada para Película);
16. Modo – Grain Merge;
17. Editar – Copy Visible – Editar – Paste (mudar nome camada para Película2)
18. Filters – Blur – Motion Blur;
19. Modo desta camada: Addition;
20. Editar – Copy Visible – Editar – Paste (mudar nome camada para Película3);
21. Filters – Blur – Motion Blur
22. Modo desta camada: Addition;
23. Seleccionar Película 2: Colors – Colorize;
24. Seleccionar Fundo4: Colors – Colorize:

GIMP - Desenho de lápis e cores

1. Abrir a imagem
2. Criar uma cópia da imagem e ir a filters  edge-detect  sobel
3. Para mostrar o detalhe da imagem faz-se colors  automático  equalize
4. Como só se quer os pontos mais fortes elimina-se os pontos de pouca magnitude logo faz-se colors  curves
5. Como queremos trocar as partes pretas por brancas faze-se colors  invert
6. Por último se quisermos dar cor à imagem faz-se na janela das camadas, canais, caminhos e desfazer no modo das camadas overlay e na merge down.

GIMP - Foto antiga

1. ABrir foto
2. Ir a Filters --» Artistic --» Photocopy: Podem variar os valores dependendo dos gostos de cada um mas neste caso eu usei 41.62 para mask radius, 0.962 em acuidade, 0.595 em percent black e 0.278 em percent white e em seguida premir ok.
3. Ir a Filters --» Decor --» Old Photo: Colocar em Border size 0 e seleccionar desfocar e sépia
4. Fazer novamente Filters --» Decor --» Old Photo: Mas desta vez apenas devem seleccionar sépia e fazer enter
5. Agora vamos a Filters --» Decor --» Coffee Stain: Aconselho a colocarem apenas uma única mancha de café ou então a imagem ficará estranha
6. Ir com a camada de fundo seleccionada a Filters --» Decor --» Round Corners e colocar 2 em edge radius , 2 em X , 2 em Y e 4 em blur radius e premir ok

GIMP - Bola de fogo e explosão

1. Abrir a imagem que se deseja utilizar no Gimp
2. Ajustar o brilho da imagem.
3. Duplicar a layer da imagem e mudar o modo para Overlay.
4. Criar uma nova layer, seleccionar a cor preta e utilizar o Paint Brush Tool. Vamos utilizar o estilo de nuvens [JavierZhX].abr-005, by Blazter.Começar a pintar o fumo da explosão. Utilizar os variados tamanhos do pincel para obter um efeito mais realista.
5. Agora criar uma nova layer e começar a pintar com um tom cor de laranja em cima de partes do preto. Mudar o modo da layer para multiply
6. Criar uma nova layer e pintar de novo com o mesmo tom de cor de laranja por cima do fumo, de novo (#ff5d25). Mudar o modo da layer para dodge, de modo a obter um melhorado efeito de explosão.
7. Criar uma nova layer por cima de todas e criar um circulo na base do fumo. Pinta-lo de laranja. Agora ir a Filter> Gaussian Blur e utilizar valor 25.Mudar o modo da layer para dodge. (Pode-se reduzir a opacidade caso o circulo ainda se veja demasiado)
8. Agora vamos utilizar uma imagem de explosão (by abduzeedo).
9. Reduzir o tamanho da imagem de explosão. Mudar o modo da layer da explosão para multiply. Aqui vamos utilizar uma mascara sobre a layer para ocultar alguns pedaços da imagem e tornar a explosão mais realista (neste tópico tambem se pode usar a Eraser Tool para apagar esses pedaços).Reduzir a opacidade da layer para 50%.
10.Agora para acrescentar o efeito da bola de fogo. Vamos utilizar de novo a Paint Brush Tool com os efeitos de nuvem para criar uma a bola de fogo, com um tom preto.
(Tal como fizemos no passo quatro e seis.)
11. Agora cria-se outra layer e utiliza-se o mesmo tom cor de laranja utilizado anteriormente (#ff5d25), pinta-se ligeiramente por cima do preto e muda-se o modo da layer para Multiply.
12. Vamos adicionar outra layer. Mantemos o tom de laranja e vamos pintar novamente sobre a bola de fogo. Desta vez mudamos o modo da layer para Dodge.
13. Cria-se uma nova layer. Mudar o tom para amarelo (#efe219) e pintar a ponta da bola de fogo para criar o efeito de chamas.Mudar o modo da layer para Dodge.
14. Para criar uma imagem mais apelativa, vamos criar uma nova bola de fogo. O processo será o mesmo.
15. Agora para acrescentar alguma textura. Podemos utilizar uma imagem de uma parede lisa.
16. Agora mudamos o modo da layer (imagem da parede) para Burn e reduzimos a opacidade para 50%.
17. Vamos adicionar uma nova layer, a frente de todas as outras. Com a Blend Tool, preenche-se a layer com um gradiente de Amarelo (mesmo usado anteriormente) para Preto.
18. Mudar o modo da layer para Overlay.
19. Agora para “jogar” com a luminosidade da imagem vamos usar o efeito relampago. Para isto vamos criar uma nova layer e preencher a layer com Preto. Agora vamos a Filters > Light and Shadows > Lightning Effects. Vamos mudar o modo da layer para Overlay e reduzir a opacidade para 85.
20. Estamos quase a chegar ao resultado pretendido, mas vamos acrescentar um tom ainda mais dramático. Criamos uma nova layer, por cima de todas as layers e preenchemos com o tom cor de laranja (#ff5d25). Mudar o modo da layer para Overlay.
21. Este passo é mais opcional e depende do gosto individual. Neste passo torna-se a imagem mais escura, para sobressair detalhes e dar um melhor aspecto. A escala de cores usada aqui é completamente ao gosto próprio, dando assim largas à imaginação individual.
22. Cria-se uma nova layer (podemos dar o nome de Clouds) e preenchemos com branco. Vamos a Render > Clouds > Different Clouds e usamos Detalhe 4.
23. Muda-se o modo da layer para Burn e diminui-se a opacidade para 45.
24. Para o toque final adicionamos uma layer mask na layer clouds.


Usamos a cor preta e utiliza-se o gradiente para frente para transparente na mask da layer.
Agora utiliza-se o grandiente para ocultar alguma area e clarificar ligeiramente certas partes da imagem.



Resultado Final
Esta é o resultado que podemos esperar ao fim destas transformações.

Tutorial retirado de: http://gimp-tutorials.net/Creating-Fireball-and-Explosion-effect-in-Gimp
Primeira Imagem retirada de: http://night-fate-stock.deviantart.com/art/model-7-104414540
Cloud Brushes retirados de: http://qbrushes.net/nature/cloud-brushes/
Explosão retirada de: http://imgs.abduzeedo.com/files/tutorials/Girl_in_Tempo_Tutorial_-_1_Copy_Pixelmator_Giveway_and_winners_announcement/explosion.png
Parede retirada de: http://texturebits.blogspot.com/search/label/concrete ou https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiS8fXTwCKs_iQqgtVv_eEZIcpZGIuT0_oofCKqo0J_LmR5v4lN5fiYShz5PHv3iC7A8Kr-N5cv2yaJcJRTUejDNR8mAL22ga-ahDhwPz33TfMNU7qVVYM-4vP_4ZrB7dAmOatiQIZcY2E/s1600-h/Imagen2+007.jpg

GIMP - Abstrato Prisma

1. Abrir uma nova imagem com o tamanho do “wallpaper pretendido (ex.: 1280×1024).
2. Colorir o fundo com preto puro
3. Abrir 4 novas camadas transparentes.
4. Nas primeiras 3 camadas transparentes, o modo deverá ser mudado para Overlay.
5. Na última camada transparente muda-se o modo para Burn
6. Na opção de colorir com gradiente, selecciona-se o gradiente “Brushed Aluminium”na camada “Fundo” e traça-se uma linha para aplicar o gradiente (da esquerda para a direita)
7. Para cada camada restante repete-se o passo 6, mas com direcções diferentes.
8. Cria-se outra camada transparente, selecciona-se o gradiente “Full Saturation Spectrum”, aplicando uma linha horizontal de um lado ao outro da imagem, mais ou menos a meio. Altera-se o modo desta camada para “Overlay”
9. Cria-se uma nova camada transparente e pinta-se a branco usando a ferramenta do balde.
10. Altera-se o modo desta camada para “Overlay”.
11. Altera-se a transparência desta última camada para 88.
12. Cria-se outra camada transparente e aplica-se o filtro “Render”-“Nature”-“Flame”
13. Na escolha da “Flame” faz-se editar e clica-se em “Randomize” até aparecer uma direcção a seu gosto e clica-se “OK”
14. Clica-se em “Câmara” e seleccionamos o zoom a 1,80.
15. Depois de se desenhar a “Flame”, aplica-se o modo “Overlay” a esta camada (última). Arrasta-se a “Flame” para o centro das faixas.
16. Duplica-se a última camada e coloca-se a “Flame” por cima de toda a área colorida; duplica-se a camada as vezes necessárias para cobrir toda a área colorida.

GIMP - Abstrato Fogo

1. Abrir um doc. quadrado(ex. 640 by 640 pixels)
2. Ir a Filters>Render>Clouds>Solid Noise. Selecionar Randomize e Turbulent e Nivel de detalhe 4
3. Selecione Difference Clouds.
4. Selecione Levels em Colors. Coloque o valor do ponteiro branco por volta do 180. Coloque o ponteiro do meio no 1.80.
5. Selecione Filters>Blur>Motion Blur. Selecione o zoom, coloque o blur center no meio da imagem e coloque o blur amount no valor de 60.
6. Vá a Filters>Distorts>Whirl and Pinch. Coloque o whirl angle em 160
7. Nas camadas carrege no botão para duplicar.
8. Selecione a segunda camada e vá a Filters>Re-show Whirl and Pinch. Selecione um angulo de -400.
9. Coloque a camada no modo "Lighten Only" e carrege no botão direito do rato depois selecione flatten the image.
10. Vá a Curves e “brinque” com os canais Nota: Pode-se brincar com o contraste em brighteness-contrast

GIMP - Hulk

Neste tutorial será demonstrada a maneira de, através do GIMP, transformar uma pessoa normal no incrível Hulk.

1. Escolher uma imagem em que esteja em primeiro plano uma pessoa (preferencialmente em tronco nú).

2. Para podermos dar a este sujeito um corpo extremamente musculado e ao nível de um super herói utilizaremos a ferramenta IWarp situada em: Filters»distorts»IWarp. Esta aplicação proporcionar-nos-á as ferramentas necessárias para podermos modificar o corpo do atleta. Estando no IWarp seleccionaremos a nosso gosto a melhor maneira para deformar a imagem (aconselho a utilizar a medida 100 no deform radius e a medida 0,30 no deform amount).

3. Após a deformação podemos ver que já está a ficar parecido com o incrível hulk. A próxima tarefa é pinta-lo de cor verde. Para isso utilizaremos a Quik mask no canto inferior esquerdo para selecionar o que queremos pintar. Para o fazer, depois da Quik mask instalada, utilizaremos a borracha. Depois de já termos utilizado a borracha para seleccionar voltamos a clicar no Quik mask.

4. Depois de já ter a figura seleccionada clicamos em Colors»Hue-satiration e colocaremos as medidas descritas na imagem a baixo( 70.-25.-10)

GIMP - Desenho apartir de uma foto

1. Abra uma fotografia à escolha.
2. Duplique a camada de fundo. Posteriormente remova as cores indo a: Colors / Colorize. A saturação deverá ter o valor 0.
3. Duplique agora a camada sem cor. Deverá ter 3 camadas depois deste passo.
4. Agora escolha: Filters / Blur / Selective Gaussian Blur, value: 4. Use seguidamente: Colors / Invert. Mude a opacidade da camada para 50% para obter uma camada cinzenta que mostra ligeiramente os limites da fotografia.
5. De seguida faça “Merge Down” (opção encontrada com um click no botão do lado direito do rato sobre a primeira camada no menu)
6. Duplique agora essa camada e troque o modo da nova camada para “Dodge”.Acabou agora o desenho a lápis.
7. Se quiser decalcar um pouco mais as linhas cinzentas faça o seguinte: Faça “Merge” das duas camadas cinzentas. Duplique a camada e mude o seu modo para “Multiply”. Repita este processo as vezes que achar necessário até ter os traços a seu gosto.

GIMP - Cubo De Rubik

1. Abrir nova imagem imagem 300x300px (fundo branco).
2. Preencher o fundo com o seguinte padrão (Filters / Render / Textura / Checkboard) Size 100px.
3. Agora a grelha. Go to Filters / Edge-Detect / Edge; Algorithm: Sobel; Amount: 2; Manchar.
4. Inverter as cores (Colors / Invert)
5. Agora que se tem uma grelha preta num fundo branco é necessário fazer uma fronteira à volta da imagem. Go to Image / Canvas size. (304x304px)
6. Seleccionar a Move tool (M on keyboard) e centrar a imagem. Usar as setas no teclado:, 2 para a direita e 2 para baixo.
7. Criar uma nova Layer. Seleccionar Bucket fill tool (Shift+B), seleccionar a nova imagem/layer e em seguida pinta-la de preto. Depois, mover a nova layer para baixo e usar o comando(Ctrl+Shift+A). Deverá obter-se algo assim:
8. O seguinte passo consiste em pintar os quadrados com algumas cores à escolha.
9. Agora para fazer o cubo. (Filters / Map / Map object) Usar os seguintes valores

Opções/Mapear para: Caixa
Opções /Transparent background checked
Opções /Enable antialiasing (default)
Luz/Lightsource type: Point light
Orientação/Posição (default)
Orientação/Rotação
X: 30,0
Y: 45,0
Z: 0,0

10. Clique direito na nova layer e usar a opção Alhpa to selection. De seguida: Select, Grow (1px). Criar uma nova Layer, pinta-la de preto e move-la para o fundo. Usar o comando(Ctrl+Shift+A).
11. De seguida: Filters / Light and Shadow / Drop Shadow. (0, 0, 8, black, opacity 80)
12. Mover a camada “Nova Camada” para o fundo e aplicar a ferramenta Escala com preto e branco.

GIF, JPG, PNG?

Vamos desvendar os segredos por trás de cada extensão: para que são mais indicadas e quais suas vantagens.

As imagens digitais possuem vários tipos de arquivos. Os dois mais comuns são GIF e JPG: o primeiro é geralmente usado para animações que postamos na internet e o segundo é o formato mais popular, aquele gerado pela sua câmera digital. Mas também temos PNG, RAW e PDF, entre outros. Então, como saber, dentre todos esses formatos, qual o melhor e para qual serve cada um?

BMP é o formato de imagens em Bitmap (ou raster), aquele gerado pelo Paint. Ele é utilizado pela Microsoft Windows e, por essa razão, aceito em quase todos os programas. O BMP é um formato que armazena pixel por pixel, mesmo que sejam de cores iguais. Sendo assim, ao gravar uma imagem em Bitmap, não temos perda de qualidade, mas ao mesmo tempo, o tamanho do arquivo fica muito grande. Para transferência de imagens surgiu a necessidade de compressão do arquivo. As extensões de compressão de imagem mais comuns são GIF, JPG e PNG, descritas a seguir.

GIF
A sigla quer dizer Graphics Interchange Format (Formato de intercâmbio de gráficos). GIF nasceu em 1987 e suporta até 256 cores, por isso, salva a imagem em um formato pequeno, prático para a internet. Este formato suporta pequenas animações, ou seja, a partir da sobreposição de imagens é possível deixá-las em movimento. Além disso, o GIF também suporta transparência de fundo, e por isso costuma ser usado para logos de empresas em páginas da internet. GIF é um formato de arquivo aceito pela maioria dos programas de edição de imagem. Para aprender a fazer uma imagem animada em formato GIF

JPG (ou JPEG)
Esta extensão, de 1992, é a sigla de Joint Photographic Experts Group, grupo de especialistas em fotografia. JPG é um formato mais indicado para fotografias, por isso é utilizado em câmeras digitais. A qualidade do JPG é maior que a do GIF, pois aceita 24 bits de cor por foto (16 milhões de cores), enquanto o formato GIF só aceita 8 bits. Com esta extensão é possível escolher o tamanho do arquivo da imagem e, quanto menor ele for, maior a perda de qualidade da foto. Também é um dos formatos mais utilizados para transferência na internet. A maioria dos programas de edição de imagem aceita formato JPG.

PNG
Portable Network Graphics (Gráficos de rede portáteis) foi criado no meio da década de 90 para substituir o formato GIF. Além de comprimir bem o tamanho do arquivo da imagem sem perder qualidade, o PNG aceita até 16 milhões de cores, em oposição as poucas 256 cores do GIF. Ele também aceita transparência, mas utilizando um canal alfa, o que significa que é possível definir o nível de opacidade de cada pixel, aumentando, assim, sua qualidade. O PNG também tem um formato para animações, chamado APNG.

Os três formatos descritos acima são os mais comuns na internet, aceitos para postar em Orkut e Facebook. Mas além desses, existem outros que você já deve ter visto. Um formato muito popular para textos e artigos distribuídos na internet é o PDF, que permite que você visualize textos sem modificá-los. O formato RAW, que significa “cru” em inglês, é gerado pela câmara digital, anterior ao JPG, sem ajustes. Muito utilizado por fotógrafos. Para saber mais sobre esse formato. Também temos os formatos gerados por editores de imagem: CPT é o formato padrão do Corel Photo-Paint Image, o Photoshop gera o formato PSD que, normalmente, só é aceito em programas da Adobe, o formato do Flash é SWF, utilizado principalmente em páginas na internet e XCF é o formato do popular editor de imagens GIMP.

* O texto apresentado é de inteira responsabilidade do alunos, sendo completamente alheio a qualquer violação de direitos de autor.